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Início / Água potável

Como se faz água potável nos jogos de sobrevivência e o que a física aceita

Nos seis jogos analisados a água potável é uma barra que desce; nenhuma das capturas oficiais mostra a estação que a produz. Fora do ecrã, o caminho mais citado é o destilador solar, que separa a água do sal por evaporação e condensação e rende muito menos do que a intuição sugere.

Revisto a 07/09/2026 · Fontes: NOAA, USGS e histórico do destilador solar

Ocean Is Home ao nível 1: pedra cinzenta na erva, picareta na mão e barra superior com saúde 79, energia 98, comida 56 e água 33, a 9 °C
Ocean Is Home: a gota no topo marca 33, a barra mais baixa das quatro.

Plástico, sol e terra húmida: o destilador em cinco passos

O princípio é o do ciclo da água em ponto pequeno. Serve para água salgada, salobra ou para humidade do solo, e o sal fica sempre para trás.

  1. Um buraco e um recipiente

    Abre-se uma cova no chão e coloca-se um recipiente limpo no centro do fundo. No modelo flutuante usado no mar, a cova é substituída por uma bola de plástico insuflável.

  2. Plástico transparente esticado

    A cova é tapada com uma folha transparente presa pelas bordas com terra ou pedras. Uma pedra pequena ao centro faz um cone virado para baixo, exatamente por cima do recipiente.

  3. O sol aquece e a água evapora

    A radiação atravessa o plástico e aquece a terra ou a água salgada lá dentro. Evapora-se só a água; o sal e a maior parte das impurezas ficam.

  4. O vapor condensa por baixo da folha

    O plástico está mais frio do que o ar húmido do interior. As gotas formam-se na face de baixo, escorrem pela inclinação e pingam no ponto mais baixo do cone.

  5. Recolha lenta

    O recipiente enche devagar. Em condições de deserto, a produção média de um destilador de cova ronda os 240 mililitros por dia, enquanto uma pessoa em repouso pode precisar de mais de 3,8 litros, segundo o histórico do destilador solar. Pode ser preciso juntar vários dias de recolha só para repor o suor gasto a cavar.

Esquema de um destilador solar de cova Corte de uma cova com recipiente ao centro, folha de plástico em cone presa por terra, pedra no vértice, vapor a subir e gotas a cair no recipiente. sol terra segura o plástico plástico transparente pedra vapor sobe da terra húmida gotas caem no recipiente
Esquema simplificado, sem escala. Não substitui formação em sobrevivência.

Barras azuis e fogueiras: onde a água aparece em cada jogo

A tabela junta o que se vê nas capturas oficiais. Onde a estação não aparece, a célula diz isso mesmo.

Água nos jogos analisados e o risco correspondente fora do ecrã
Jogo Estação de trabalho Uso na sobrevivência Risco real
Ocean Is Home Não aparece nas capturas Gota a 33 e a 99 em dois ecrãs Desidratação quando o suor supera o que se bebe
Raft Survival: Ocean Nomad Grelha com lume sobre a jangada Barra azul com gota, abaixo da vida Beber água do mar agrava a sede
Raft Sobrevivência: Sandbox Funil azul sobre bidão, sem legenda Fome, sede e saúde vigiadas em grupo Água partilhada sem saber a origem
Último Pirata: Sobrevivência Camp Fire e Furnace no menu Barra azul a 72 no ecrã de pesca Água de charco bebida sem ferver
Survival Island: EVO 2 Fogueira de pedras junto à cabana Água a 100 no ecrã de inventário Destilador de cova rende pouco

Capturas das páginas oficiais no Google Play consultadas a 07/09/2026. Riscos reais com fonte nesta página.

Sal, rins e sede: porque a água do mar não serve

O oceano tem cerca de 35 000 partes por milhão de sal, e a água só conta como doce abaixo de 1 000, segundo a escola de ciência da água do USGS. A diferença é de trinta e cinco vezes.

A NOAA explica o resto. Os rins humanos só produzem urina menos salgada do que a água do mar; para eliminar o sal de um copo, o corpo tem de perder mais água do que a que entrou. A sede cresce enquanto a desidratação avança. Nenhum dos jogos analisados diz se beber do mar baixa ou sobe a barra, e por isso esta página não o afirma.

O que os jogos mostram sobre água

  • Gota azul nos ecrãs do Ocean Nomad, do EVO 2 e do Ocean Is Home, sempre junto da comida.
  • No Último Pirata, o texto oficial manda procurar animais, frutos e água.
  • No Sandbox, o programador pede para vigiar fome, sede e saúde em equipa.
  • No Mutiny, o resumo oficial abre com sede e fome.

Mais detalhes no Ocean Is Home e os seus quatro indicadores e no Sandbox jogado em grupo.

Ideias feitas e números: quatro frases revistas

Um gole de água do mar ajuda a aguentar.

Os rins precisam de mais água para expulsar esse sal do que a que o gole trouxe. Fonte: NOAA.

Um destilador solar dá água para o dia.

O modelo flutuante de 1952, feito para pilotos caídos no mar, dava entre 1,4 e 2,4 litros por dia. O de cova, em média, bem menos. Fonte: histórico do destilador solar.

A água do mar é só um pouco salgada.

Cerca de 35 000 ppm contra menos de 1 000 ppm na água doce. Fonte: USGS.

Nos jogos, sede e fome descem juntas.

Nos dois primeiros ecrãs do Ocean Is Home a comida fica em 56 e 57 e a água salta de 33 para 99. Dois ecrãs não provam ritmos, mas desmentem a ideia de barras gémeas.

Fontes públicas e capturas: em que assenta esta página

Os números do mundo real vêm de três páginas ligadas acima: USGS para a salinidade, NOAA para o efeito da água do mar no corpo, e o histórico do destilador para os rendimentos. Os valores dos jogos saem das capturas oficiais. O que não foi medido ficou por escrever: não há aqui tempos de destilação dentro de nenhum jogo, porque nenhuma captura os mostra.

Quem procura a comparação completa dos seis jogos encontra-a na tabela de crafting da página inicial.

Um ecrã com destilador e uma mensagem: completa-se a tabela

Se algum destes jogos mostrar a estação de água numa versão recente, basta enviar o nome do jogo, a versão e o nome da estação tal como aparece no ecrã.

[email protected]

Resposta em cerca de cinco dias úteis.